<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Object3D] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
		فئة تمثل كائنات مبنية على شبكات مضلعة ثلاثية الأضلاع
		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh]. كما تعمل كقاعدة لفئات أخرى مثل
		[page:SkinnedMesh].
		</p>
			
		<h2>مثال للكود</h2>
			
		<code>
		const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
		const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
		const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
		scene.add( mesh );
		</code>
			
		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
			
		<h3>
		[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material] )
		</h3>
		<p>
		[page:BufferGeometry geometry] — (اختياري) نسخة من
		[page:BufferGeometry]. الافتراضي هو [page:BufferGeometry] جديد.<br />
		[page:Material material] — (اختياري) نسخة واحدة أو مصفوفة من
		[page:Material]. الافتراضي هو [page:MeshBasicMaterial] جديد
		</p>
			
		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>
			
		<h3>[property:BufferGeometry geometry]</h3>
		<p>
		نسخة من [page:BufferGeometry] (أو الفئات المشتقة منها)، تحدد بنية
		الكائن.
		</p>
			
		<h3>[property:Boolean isMesh]</h3>
		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين هو من نوع [name].</p>
			
		<h3>[property:Material material]</h3>
		<p>
		نسخة من المادة المشتقة من فئة [page:Material] الأساسية أو مصفوفة من المواد، تحدد مظهر الكائن. الافتراضي هو
		[page:MeshBasicMaterial].
		</p>

		<h3>[property:Array morphTargetInfluences]</h3>
		<p>
		مصفوفة من الأوزان عادةً من 0-1 تحدد مقدار التحول
		الذي يتم تطبيقه. غير معرف بشكل افتراضي، ولكن يتم إعادة تعيينه إلى مصفوفة فارغة بواسطة
		[page:Mesh.updateMorphTargets updateMorphTargets].
		</p>
		
		<h3>[property:Object morphTargetDictionary]</h3>
		<p>
		قاموس من morphTargets بناءً على خاصية morphTarget.name.
		غير معرف بشكل افتراضي، ولكن يتم إعادة بنائه [page:Mesh.updateMorphTargets updateMorphTargets].
		</p>
		
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الطرق المشتركة.</p>
		
		<h3>
		[method:Vector3 getVertexPosition]( [param:Integer index], [param:Vector3 target] )
		</h3>
		<p>
		الحصول على موضع الرأس المحلي في الفهرس المحدد، مع مراعاة
		حالة الرسوم المتحركة الحالية لكل من التحولات والتشكيل.
		</p>
		
		<h3>
		[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )
		</h3>
		<p>
		الحصول على تقاطعات بين شعاع ملقى وهذه الشبكة.
		سيتم استدعاء هذه الطريقة بواسطة [page:Raycaster.intersectObject]، ولكن النتائج
		غير مرتبة.
		</p>
		
		<h3>[method:undefined updateMorphTargets]()</h3>
		<p>
		تحديث التحولات لعدم التأثير على الكائن. يعيد تعيين خصائص
		[page:Mesh.morphTargetInfluences morphTargetInfluences] و
		[page:Mesh.morphTargetDictionary morphTargetDictionary].
		</p>
		
		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
